Q:ZelbertYQ

我注意到,游戏更新版本后,3Dmigoto获取的部分贴图和模型的hash值会改变,我推断这是因为游戏更新了这些资产,请你从更专业的角度解释一下,为了让我更深入的理解,你可以一定程度上延伸范围

A:DeepSeek(深度思考&联网搜索)

好的,这是一个非常专业且重要的问题。游戏更新导致哈希值改变是 3DMigoto 修改者经常遇到的挑战。这背后的原因涉及到游戏开发、资产管理和计算机图形学的深层逻辑。
我会从直接原因、根本原因、影响范围和解决方案等多个角度为您深入解析。

哈希计算流程

3DMigoto 通过 Hook(钩子) 技术拦截 DirectX API 调用。哈希计算发生在资源被创建并传递给 GPU 的时刻。其核心流程如下图所示:

flowchart TD A["游戏调用DirectX API<br>创建资源(CreateTexture2D)"] --> B["3DMigoto的Hook函数拦截此调用"] B --> C{资源类型判断} C -- 纹理 --> D["指向纹理数据指针"] C -- 着色器 --> E["指向着色器字节码指针"] D --> F["计算纹理数据的CRC32哈希"] E --> G["计算完整字节码的CRC32哈希"] F --> H["将哈希值、资源指针、描述信息<br>记录到内部数据库"] G --> H H --> I["放行API调用,继续执行"]

CRC32(循环冗余校验)是一个非常优雅且高效的错误检测算法,3DMigoto 使用它来为数据生成一个简短、唯一的“指纹”。

flowchart TD A[资源数据<br>纹理或着色器字节码] --> B[初始化CRC寄存器<br>crc = 0xFFFFFFFF] B --> C{是否还有数据字节?} C -- 是 --> D[计算查表索引<br>index = crc的低8位 XOR 新字节] D --> E[CRC寄存器右移8位] E --> F["与预计算表crc_table[index]异或"] F --> C C -- 否 --> G[对最终结果取反<br>crc = crc XOR 0xFFFFFFFF] G --> H[得到32位CRC32哈希值]

CRC32_百度百科

核心结论:哈希值变化的直接原因

哈希值是对资产(纹理、着色器字节码等)二进制数据计算出的唯一“指纹”。只要资产的二进制内容发生哪怕一个字节的变化,其哈希值就会完全不同。

游戏更新改变了这些资产的二进制内容,因此哈希值随之改变。这就像一个文件的 MD5 校验值,文件内容变了,校验值一定会变。

一、为什么游戏更新会改变资产内容?(根本原因探析)

游戏开发者更新资产通常不是随意的,背后有明确的开发意图。以下是导致哈希变化的几个主要专业原因:

1. 资产内容的实质性更新 (Intentional Content Changes)

这是最直接的原因。开发者可能:

  • 修改纹理: 修复贴图错误(bug fix)、提升纹理分辨率(remaster)、更改美术风格(artistic change)、添加新的细节或图层。
  • 修改模型: 优化面数(optimization)、调整骨骼绑定(rigging)、更改模型比例或造型。
  • 修改着色器: 修复图形bug(例如光照错误、透明度问题)、提升视觉效果(例如改进的阴影、新的反射模型)、适配新的渲染技术。

>>> 在这种情况下,哈希改变是预期的,因为资产本身已经“不是原来的那个东西”了。

2. 编译和打包过程的改变 (Build Process Changes)

即使资产本身的视觉内容完全没有变化,其导出和打包过程中的任何环节发生变化,都会导致最终的二进制数据不同。这是最常被忽略但又极其常见的原因。

  • 不同的编译器/工具链版本: 游戏引擎升级(如从 UE4.25 到 UE4.27)、Photoshop/Substance Painter 等美术工具更新、编译器版本变化(如 Visual Studio 版本更新)。这些工具在不同版本中可能会以略微不同的方式编码或压缩数据。
  • 更改的编译设置/参数: 开发者调整了纹理压缩格式(例如从 DXT5 改为 BC7,以更好地支持新显卡)、调整了模型LOD(Level of Detail)生成参数、更改了着色器优化等级(如从 O0 改为 O3)。
  • 重新排序或重新打包: 游戏更新可能改变了资源在包文件(.pak, .dat)内的存储顺序或打包算法,虽然资产内容没变,但它在文件中的二进制排列变了,计算哈希的原始数据也就变了。

>>> 在这种情况下,资产“看起来”一样,但“二进制层面”已经不同。哈希改变是构建流程变化的副产品。

3. 资源标识和依赖关系的变化 (Resource ID & Dependency Changes)

  • 内部资源引用: 着色器代码中可能硬编码了常量缓冲区(Constant Buffer)的寄存器位置(如 cb2[10])。如果更新中在 cb2[9] 之前新增了一个常量,那么后续所有的常量索引都会偏移,导致着色器字节码改变。
  • 着色器代码微调: 一个非常常见的例子是,修复一个与A无关的Bug时,可能需要在着色器开头添加几行调试代码或一个条件判断,这足以彻底改变整个着色器的哈希。

二、影响范围的延伸分析

这种变化不仅影响 3DMigoto,它揭示了游戏开发的本质:

  1. 版本控制与持续集成: 现代游戏开发采用类似Git的版本控制系统。开发者提交更改后,持续集成/持续部署 (CI/CD) 流水线会自动构建新版本的游戏。每次构建都是一个全新的、独立的二进制产品。3DMigoto的哈希就像是这个构建产物的“构建ID”。
  2. 内容交付网络 (CDN): 当你更新游戏时,启动器(Steam, Epic等)会比较本地文件与CDN上最新版本的哈希值。只有哈希不同的文件(即被修改的文件)才会被下载。3DMigoto 利用的正是游戏的这套内部标识系统。
  3. 引擎层面的抽象: 高级游戏引擎(Unreal, Unity)试图通过​虚拟路径​(如 /Game/Characters/Hero/Textures/Hero_D)来管理资源,避免开发者直接处理哈希这类底层标识。但引擎底层最终还是要将其转换为具体的、可能变化的哈希或GUID来进行渲染调用。

三、如何专业地应对这种变化?

作为一名专业的 MOD 制作者或逆向工程师,您可以采用以下策略:

1. 被动应对:更新哈希值(治标)

  • 方法: 游戏更新后,使用 3DMigoto 的日志功能(LogAll 或按类型记录)重新捕获新版本的纹理和着色器哈希。
  • 优点: 简单直接。
  • 缺点: 每次更新都需要重复劳动,MOD 维护成本高。

2. 主动应对:模式匹配与特征识别(治本)

这是更高级、更稳定的方法,旨在减少对绝对哈希值的依赖。

  • 着色器 (Shader) :
    • 使用 ShaderRegex 正如您提供的代码所做的那样,通过正则表达式匹配指令模式,而不是依赖整个字节码的哈希。例如,匹配一个特定的采样指令序列或常量缓冲区访问模式。只要该模式的代码逻辑没变,即使编译器在其他地方做了微调,你的修改依然能生效。
    • 分析反汇编代码: 不要只记录哈希,要理解该着色器是做什么的。例如:“这个着色器是负责皮肤渲染的,它通常会采样法线贴图(t1)和粗糙度贴图(t2),并在 cb2[5] 中有一个颜色常量”。这样,即使哈希变了,你也能通过其功能和行为快速定位到新的着色器。
  • 纹理 (Texture) :
    • 使用大小和格式: 结合纹理的宽度、高度、格式(DXGI_FORMAT)和Mip层级数来辅助识别,大大缩小搜索范围。例如,主角的漫反射贴图通常是 2048x2048, BC1/BC7
    • 内容特征: 如果工具支持,可以尝试通过图像的视觉特征(如颜色直方图、特定区域的像素颜色)来辅助识别。但这在 3DMigoto 框架内较难实现。

3. 建立资产映射表

  • 为关键资产建立档案,记录其:
    • 功能描述: (如“女主角面部漫反射贴图”)
    • 视觉特征: (截图)
    • 常见属性: (尺寸、格式)
    • 多个版本的哈希值: (v1.0 哈希, v1.1 哈希, v1.2 哈希...)
  • 这样,每次更新后,你可以快速知道要寻找的新哈希对应的是哪个旧资产。

总结

游戏更新导致哈希改变,根本上是软件开发和内容迭代的必然结果。它反映了:

  1. 内容的迭代: 游戏资产是活的,在不断改进和优化。
  2. 构建的不确定性: 最终的二进制文件是复杂工具链的产物,其输出并不总是稳定的。
  3. 逆向工程的挑战: 对游戏进行修改(MOD)本质上是一个与官方开发进程赛跑和适配的过程。

因此,从依赖绝对哈希转向识别相对模式和​功能特征​,是从一个普通使用者迈向专业 MOD 开发者和图形逆向工程专家的关键一步。您提供的 ShaderRegex 代码本身就是迈向这个专业方向的最佳实践。


省流:当资产被直接或间接修改后,其hash会发生改变,这通常随着版本更新而发生.